Sustentabilidade no entretenimento: guia de reporte ESG

Dcycle Team · · 6 min de leitura
Sustentabilidade no entretenimento: guia de reporte ESG

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Por que a sustentabilidade é importante para a indústria do entretenimento

A indústria do entretenimento abrange a produção de cinema e televisão, eventos ao vivo e concertos, plataformas de gaming e streaming, e parques temáticos. Cada subsector gera impactos ambientais significativos, desde a energia consumida pelos centros de dados que alimentam os serviços de streaming até aos resíduos produzidos em festivais de música de grande escala. À medida que as frameworks regulatórias como a CSRD alargam o seu âmbito a grandes empresas de todos os setores, as empresas de entretenimento devem tratar a contabilidade de carbono e o reporte ESG com seriedade.

Os públicos, os investidores e os reguladores esperam cada vez mais que as empresas de entretenimento quantifiquem e reduzam o seu impacto ambiental. A produção de um filme de grande orçamento pode gerar mais de 3.000 toneladas de CO2 equivalente, enquanto um único festival de música de grande dimensão pode produzir emissões comparáveis às de uma pequena cidade no mesmo período. Estes valores tornam claro o argumento para uma gestão estruturada da sustentabilidade.

Compreender onde as emissões têm origem e como as medir é o primeiro passo. A partir daí, as empresas podem definir metas de redução, adotar práticas mais ecológicas e reportar de forma transparente ao abrigo de frameworks como a CSRD e o GHG Protocol.

Emissões na produção de cinema e televisão

As produções de cinema e televisão geram emissões em todas as fases, desde a pré-produção até à pós-produção e distribuição. Os maiores contribuidores incluem tipicamente:

  • Viagens e transporte: o transporte de elenco, equipa técnica e equipamentos representa uma parcela substancial. As produções internacionais com múltiplos locais de rodagem enfrentam emissões de transporte de Âmbito 3 particularmente elevadas.
  • Construção de cenários e materiais: a construção de cenários requer madeira, tinta, plásticos e metais. Grande parte deste material acaba como resíduo após o encerramento de uma produção.
  • Energia no set: as torres de iluminação, os geradores (frequentemente a gasóleo em locações), o AVAC para estúdios interiores e as operações de catering consomem energia.
  • Pós-produção: a renderização de efeitos visuais, a correção de cor e a mistura de som dependem de infraestrutura de computação intensiva em energia. Um único filme com VFX intensivos pode requerer milhões de horas de GPU.
  • Distribuição: a produção de suportes físicos diminuiu, mas a distribuição digital através de plataformas de streaming introduz custos de energia nos centros de dados e nas redes.

Iniciativas da indústria para uma produção mais ecológica

Várias iniciativas emergiram para ajudar as produções a medir e reduzir a sua pegada:

  • albert (desenvolvido pela BAFTA): uma certificação e calculadora de carbono especificamente concebida para cinema e TV. As produções que seguem as diretrizes de produção sustentável do albert podem obter a marca de certificação albert.
  • Green Production Guide: uma iniciativa conjunta da Producers Guild of America e da Sustainable Production Alliance, que oferece melhores práticas para produções norte-americanas.
  • Frameworks europeias de produção verde: vários estados-membros da UE introduziram incentivos para produções que cumpram critérios de sustentabilidade, associando benefícios fiscais ao desempenho ambiental.

Os estúdios podem adotar protocolos de produção verde que exijam energia renovável no set, catering sustentável, fluxos de trabalho digitais para reduzir o papel e programas de reutilização de materiais para a construção de cenários. O acompanhamento destas medidas requer dados de emissões granulares ao nível do projeto, e é aqui que plataformas como a recolha automatizada de dados da Dcycle se tornam essenciais.

Eventos ao vivo, concertos e festivais

O entretenimento ao vivo apresenta desafios de sustentabilidade únicos devido à sua natureza temporária e de alta intensidade. Um festival ou digressão de concertos de grande dimensão envolve:

  • Consumo de energia do espaço: sistemas de iluminação, som, ecrãs de vídeo e controlo climático para espaços interiores consomem energia significativa. Os festivais ao ar livre recorrem frequentemente a geradores a gasóleo temporários.
  • Viagens do público: para grandes eventos, as viagens do público de e para o espaço são frequentemente a maior fonte de emissões, chegando por vezes a superar 70% da pegada total do evento.
  • Geração de resíduos: copos de utilização única, embalagens de alimentos, materiais promocionais e equipamento de campismo abandonado em festivais criam toneladas de resíduos por evento.
  • Infraestrutura temporária: palcos, barreiras, áreas de hospitalidade e instalações de campismo requerem materiais, transporte e energia para montar e desmontar.
  • Emissões da cadeia de abastecimento: a restauração, a produção de merchandising e o aluguer de equipamentos contribuem para a pegada de Âmbito 3.

Estratégias para eventos sustentáveis

Os organizadores de eventos podem tomar várias medidas práticas:

  1. Mudar para energia renovável: utilizar energia ligada à rede onde disponível ou investir em geradores de biodiesel e bateria híbrida para substituir as unidades de gasóleo tradicionais.
  2. Incentivar o transporte sustentável: oferecer serviços de shuttle, bilhetes de transportes públicos subsidiados, instalações para bicicletas e incentivos para a partilha de automóvel.
  3. Eliminar os plásticos de utilização única: implementar sistemas de copos reutilizáveis, embalagens de alimentos compostáveis e estações de reabastecimento de água.
  4. Medir e reportar: utilizar metodologias normalizadas (ISO 14064, GHG Protocol) para calcular as emissões ao nível do evento e publicar os resultados.

A medição das emissões ao nível do evento requer a captura de dados de múltiplos fornecedores, transportadoras e fontes de energia. A plataforma de pegada de carbono da Dcycle permite às empresas de eventos consolidar estes dados, calcular emissões de Âmbito 1, 2 e 3 por evento e comparar o desempenho em todo o portefólio de eventos.

Gaming, streaming e entretenimento digital

O lado digital do entretenimento é frequentemente percebido como “limpo” porque carece de produtos físicos. Na realidade, o gaming e o streaming têm uma pegada ambiental significativa e crescente:

  • Centros de dados: as plataformas de streaming e os serviços de cloud gaming dependem de uma vasta infraestrutura de servidores. Os centros de dados representavam aproximadamente 1,5% do consumo global de eletricidade em 2025, sendo o streaming de entretenimento um dos principais impulsionadores.
  • Energia de rede: a entrega de dados de vídeo e jogos aos utilizadores finais consome energia em toda a infraestrutura de internet, desde as redes de backbone até aos pontos de acesso local.
  • Dispositivos dos utilizadores finais: o fabrico e a alimentação das consolas, PCs, smartphones e televisores utilizados para consumir conteúdos de entretenimento gera emissões ao longo do seu ciclo de vida.
  • Desenvolvimento de jogos: os grandes estúdios operam escritórios, instalações de captura de movimento e servidores para desenvolvimento e teste.

Estratégias de eficiência digital

  • Otimizar a codificação e a entrega: o streaming de taxa de bits adaptativa e os codecs eficientes (AV1, HEVC) reduzem os volumes de transferência de dados e o consumo de energia associado.
  • Abastecer os centros de dados com energia renovável: comprometer-se com 100% de aquisição de energia renovável para a capacidade de centros de dados próprios ou arrendados.
  • Prolongar os ciclos de vida do hardware: conceber consolas e dispositivos para a longevidade, oferecer programas de reparação e apoiar o cloud gaming para reduzir a dependência de hardware.
  • Medir o Âmbito 3 de forma abrangente: incluir o fabrico de hardware a montante e a energia dos dispositivos dos utilizadores a jusante na contabilidade de carbono.

Parques temáticos e atrações

Os parques temáticos combinam elementos de hotelaria, transporte, retalho e infraestrutura pesada, tornando o seu perfil de sustentabilidade complexo:

  • Energia: as atrações, a iluminação, o AVAC para espaços interiores e os elementos aquáticos consomem grandes quantidades de eletricidade. Os grandes resorts de parques temáticos podem usar tanta energia quanto uma pequena cidade.
  • Água: as atrações aquáticas, o paisagismo, os sistemas de arrefecimento e as instalações dos visitantes requerem recursos hídricos substanciais, particularmente em climas quentes.
  • Resíduos: as operações de restauração, as embalagens de merchandising e os resíduos dos visitantes geram volumes significativos de resíduos sólidos.
  • Transporte: as viagens dos visitantes ao parque (frequentemente de carro) e as deslocações dos colaboradores são os principais contribuidores de Âmbito 3.

Os principais operadores de parques temáticos comprometeram-se com metas baseadas na ciência, investindo em geração solar no local, retrofits de iluminação LED, frotas de veículos elétricos e sistemas de reciclagem de água.

CSRD e conformidade regulatória para empresas de entretenimento

Ao abrigo da CSRD, as grandes empresas de entretenimento que operam na UE devem reportar o seu desempenho em sustentabilidade utilizando as ESRS. Isto aplica-se a empresas que cumpram pelo menos dois dos três limiares: 250 ou mais colaboradores, 50 milhões de euros ou mais de faturação líquida, ou 25 milhões de euros ou mais de total de ativos.

Para as empresas de entretenimento, os tópicos ESRS mais materiais incluem tipicamente:

  • ESRS E1 (Alterações climáticas): emissões de Âmbito 1, 2 e 3, planos de transição e riscos relacionados com o clima.
  • ESRS E5 (Utilização de recursos e economia circular): gestão de resíduos, utilização de materiais e práticas de design circular.
  • ESRS S1 (Força de trabalho própria): condições de trabalho, particularmente relevante para uma indústria com elevadas taxas de trabalho freelance e por contrato.
  • ESRS S2 (Trabalhadores da cadeia de valor): condições laborais na cadeia de abastecimento em produção de merchandising e serviços de espaços.

As empresas devem realizar uma avaliação de dupla materialidade para determinar quais os tópicos que requerem divulgação.

Como a Dcycle ajuda as empresas de entretenimento

A Dcycle disponibiliza uma plataforma centralizada para as empresas de entretenimento gerir os seus dados de sustentabilidade e o reporte:

  • Acompanhamento por projeto: atribuir dados de emissões a produções, eventos, digressões ou temporadas individuais. Comparar a intensidade de carbono de diferentes projetos e identificar oportunidades de redução.
  • Gestão de espaços e instalações: acompanhar dados de energia, água e resíduos em múltiplos espaços, estúdios ou parques a partir de um único painel.
  • Recolha de dados da cadeia de abastecimento: recolher dados de emissões de fornecedores, contratados e prestadores de serviços utilizando fluxos de trabalho de recolha automatizada de dados.
  • Reporte multi-framework: gerar relatórios alinhados com a CSRD, GHG Protocol, CDP e outras frameworks a partir de um único conjunto de dados.
  • Planeamento de redução: definir metas baseadas na ciência e acompanhar o progresso ao longo do tempo com ferramentas de modelação de cenários.

Pronto para começar a medir e gerir o impacto ambiental da sua empresa de entretenimento? Solicite uma demonstração para ver como a Dcycle pode ajudar.

Perguntas frequentes

Quais são as principais fontes de emissão na indústria do entretenimento?

As principais fontes variam por subsector. No cinema e TV, o transporte, a construção de cenários e a energia no set dominam. Para os eventos ao vivo, as viagens do público são tipicamente a maior fonte, seguidas pela geração de energia temporária e pelos resíduos. No entretenimento digital, o consumo de energia dos centros de dados é o principal fator. Os parques temáticos enfrentam um consumo significativo de energia e água das atrações e instalações dos visitantes.

A CSRD aplica-se às empresas de entretenimento?

Sim. A CSRD aplica-se a todas as grandes empresas que operam na UE que cumpram os limiares de dimensão, independentemente do setor. Muitos grandes grupos de entretenimento, incluindo estúdios de cinema, empresas de eventos, plataformas de streaming e operadores de parques temáticos, enquadram-se no âmbito de aplicação.

Como podem os organizadores de eventos medir a pegada de carbono de um único evento?

Os organizadores de eventos devem seguir a metodologia GHG Protocol ou ISO 14064. Comece por definir o limite do evento. Em seguida, recolha dados sobre o consumo de energia, o transporte (incluindo inquéritos de viagem do público), os volumes de resíduos, os materiais utilizados e as atividades da cadeia de abastecimento. Ferramentas como a Dcycle permitem introduzir estes dados e calcular as emissões de Âmbito 1, 2 e 3 para cada evento, facilitando a comparação e a melhoria ao longo do tempo.

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